Game Mechanics - מדריך למאפיין חוויית משתמש
בתור מאפיין חוויית משתמש (UX) שהתנסה ביצירת משחקים, ויישום מודלים של גיימיפיקציה (Gamification), הספר Game Mechanics - Advanced Game Design היווה בשבילי מקור מידע מדהים. הספר, שנכתב על ידי ארנסט אדמס (Ernest Adams) וג׳וריס דורמנס (Joris Dormans), מספק הצצה מעמיקה לעולם מכניקות המשחק (Game Mechanics), שהן אבני הבניין של כל חוויה משחקית אינטראקטיבית טובה – בין אם מדובר במשחק וידאו או במערכת אינטרנטית ממושחקת (Gamified).
כדי להעריך למה אנחנו נכנסים בכלל כאשר מתחילים לתכנן משחק, צריך לזכור שהמשחק הוא לא רק העיצוב של המסכים, המבוך, המכשולים והשלבים, או כל מיני דמויות שהשחקן נתקל בהם בדרך. המשחק הוא גם סט של חוקים מסוימים ומשאבים, שעוזרים למשתמש להגיע למטרה מוגדרת על מנת לנצח.
| Game Mechanics כריכת הספר |
כדי לעזור לכם להתחיל, סיכמתי בראשי פרקים את התוכן המרכזי של הספר ואת הרלוונטיות שלו לעבודה שלנו:
1. מהן מכניקות משחק?
- הגדרה בסיסית: מכניקות משחק (Game Mechanics) מוגדרות כחוקים, תהליכים ונתונים המהווים את ליבת המשחק, ומגדירים כיצד המשחק מתפתח, מה קורה ומתי, ואילו תנאים קובעים ניצחון או הפסד. הן למעשה ההוראות המפורטות המאפשרות למתכנתים להפוך את רעיונות המשחק לקוד, ומתארות את כל הפרטים הנדרשים לתפעולו.
- הבחנה בין מכניקות, נושא (Theme) ומשחקיות (Gameplay): בעוד שנושא (Theme) משחק מתייחס לסיפור או לעולם הדמיוני, ומשחקיות (Gameplay) מתארת את האתגרים והפעולות שהשחקן מבצע, המכניקות הן המערכת הפורמלית והמוחשית שמייצרת את המשחקיות. לדוגמה, חוקי המונופול המודפסים, כתובים על פני מספר מועט של עמודים, אך המכניקות כוללות גם את כל מחירי הנכסים והתוכן של הקלפים השונים, שהם הפרטים המפעילים את המשחק.
- תפקידן של המכניקות ב - UX: מכניקות ממלאות תפקיד מרכזי בחווית המשתמש, על ידי יצירת אתגרים פעילים שהשחקנים צריכים לפתור בעולם המשחק, וקביעת ההשפעות של פעולות השחקנים על אותו עולם. הבנה מעמיקה של המכניקות חיונית ליצירת חווית משחקיות מאוזנת ומהנה.
2. קטגוריות מרכזיות של מכניקות משחק
- מכניקות ליבה (Core Mechanics): מכניקות ליבה הן המכניקות המשפיעות ביותר במשחק, אשר משליכות על היבטים רבים של המשחק ויוצרות אינטראקציה עם מכניקות פחות חשובות. לדוגמה, מכניקה שמתארת את כוח הכבידה במשחק פלטפורמה היא מכניקת ליבה, כיוון שהיא משפיעה כמעט על כל האובייקטים הנעים במשחק ונמצאת באינטראקציה עם מכניקות קפיצה או נזק מנפילה. מכניקות אלו לרוב נסתרות מהשחקן, אך שחקנים לומדים להבין אותן באמצעות התנסות.
- מכניקות משניות/תומכות: מכניקות אלו מרחיבות ומעשירות את חווית הליבה. הספר מבחין בין חמישה סוגים מרכזיים של מכניקות:
- פיזיקה: מכניקות המגדירות את צורת התנועה והכוחות בעולם המשחק, שיכולה להיות שונה מהפיזיקה במציאות. לדוגמה, משחקי פלטפורמה רבים משתמשים ב"פיזיקת סרטים מצוירים", שמשנה קצת את חוקי הפיזיקה הניוטונית, ומאפשרת לדמויות לשנות כיוון באוויר.
- כלכלה פנימית: מכניקות המתארות טרנסאקציות של אלמנטים במשחק שנאספים, נצרכים ונסחרים, כגון כסף, אנרגיה, תחמושת, בריאות או וכיו״ב.
- מנגנוני התקדמות: מכניקות המגדירות כיצד שחקן יכול לנוע ואת מסלול ההתקדמות של השחקן בעולם המשחק. ישנם מספר מנגנונים שפותחים או חוסמים גישה לאזורים מסוימים. לדוגמה: שימוש במנופים, מתגים, או חפצים שנאספים בדרך, על מנת לפתוח דלתות.
- תמרון טקטי: מכניקות העוסקות במיקום יחידות משחק על מפה לצורך יתרונות התקפיים או הגנתיים, הנפוצות במשחקי אסטרטגיה אך גם במשחקי תפקידים וסימולציה.
- אינטראקציה חברתית: מכניקות השולטות על אינטראקציות בין שחקנים, כגון מתן מתנות, הזמנת חברים או יצירת בריתות במשחקים מקוונים.
3. עקרונות איפיון מכניקות אפקטיביות
- למידות ונגישות: מכניקות המשחק צריכות להיות קלות להבנה וללמידה, אך בו בזמן להציע עומק שיאפשר הגעה למספר רב של מצבים אפשריים. הן נסתרות מהשחקן ברוב משחקי הווידאו, ונלמדות תוך כדי משחק, מה שמחייב אפיון ועיצוב אינטואיטיבי.
- איזון (Balance): איזון הוא עקרון קריטי בתכנון משחק, המבטיח שמכניקות שונות ישתלבו זו עם זו בצורה מהנה ומרתקת, ומונע דומיננטיות יתרה של מכניקה אחת או חוסר שימושיות של אחרת. הספר מדגים כיצד שימוש בכלים כמו Machinations מאפשר לבדוק ולאזן את המכניקות באופן שיטתי.
- מורכבות הדרגתית (Layering Complexity): כדי למנוע עומס קוגניטיבי על השחקן, חשוב לשלב מכניקות חדשות באופן הדרגתי. גישה זו מאפשרת לשחקנים להפנים את האינטראקציות הבסיסיות לפני שהם נחשפים למורכבות נוספת, ובכך להבטיח חווית למידה חלקה ומהנה יותר.
- לולאות משוב (Feedback Loops): לולאת משוב היא מנגנון שבו שינוי בחלק אחד של המערכת חוזר ומשפיע על אותו חלק במועד מאוחר יותר. לולאות אלו יכולות להיות חיוביות (מחזקות שינוי ומגבירות אותו) או שליליות (מייצבות את המערכת ומחזירות לסטטוס קוו). במשחקים מורכבים יכולות להיות מספר לולאות משוב שעובדות במקביל.
| כלכלה פנימית של משאבים הנאספים ע״י השחקן |
4. שילוב מכניקות בפרוייקטי גיימיפיקציה (Gamification)
- זיהוי מטרות עסקיות והתאמת מכניקות: גיימיפיקציה משתמשת במכניקות משחק כדי להשיג מטרות מעבר לבידור, כגון הגברת מעורבות משתמשים, שיפור למידה או הגדלת נאמנות למוצר. הבחירה הנכונה של מכניקות צריכה לנבוע מהבנה עמוקה של היעדים העסקיים, כדי שנדע איזה חוויה אנחנו רוצים ליצור עבור המשתמש.
- שימושי גיימיפיקציה נפוצים: מכניקות גיימיפיקציה פופולריות כוללות שימוש בנקודות, תגים, לוחות תוצאות, אתגרים ומשימות. אלו משמשות, למשל, ליצירת חוויות גיימיפיקציה במערכות ״רציניות״ שעוזרות למשתמשים לבצע משימות משעממות, אך חשובות, בצורה יותר מאתגרת ומהנה.
- עיצוב חוויה משמעותית: ההתמקדות בגיימיפיקציה צריכה להיות ביצירת חוויה משמעותית עבור המשתמש, שבה המכניקות תורמות לערך פנימי, שינוי התנהגות והעברת מסר מתוחכם, ולא רק משמשות כתוספת חיצונית של ״כיף״.
5. כלים לניתוח ובדיקת מכניקות משחק
- מידול משחק ב - Machinations: דיאגרמות Machinations הן שפה ויזואלית שפותחה במיוחד כדי לתאר, לדמות ולנתח מכניקות משחק, ובמיוחד את הכלכלה הפנימית שלהן. הן מאפשרות ליוצרי המשחק לראות את זרימת המשאבים, לזהות לולאות משוב נסתרות וללמוד על ההתנהגות הדינמית של המערכת המשחקית, וזאת ללא צורך בכתיבת קוד.
- בניית אבות-טיפוס (Prototypes) ובדיקות משתמשים: תהליכי יצירת אב-טיפוס ובדיקות שלהם עם משתמשים הם קריטיים בתכנון משחקים מורכבים. אב-טיפוס מאפשר לבחון את היתכנות הרעיונות המכניים (והיצירתיים) ולזהות בעיות איזון בשלבים מוקדמים, לפני השקעה בפיתוח מלא. הספר מדגיש את החשיבות של יצירת אבות-טיפוס מהירים וזולים, בין אם מדובר באבות-טיפוס ממוחשבים, אבות-טיפוס מנייר או אבות-טיפוס פיזיים.
- ניתוח משחקים קיימים: למידה ממשחקים ומערכות ממושחקות קיימות היא כלי רב עוצמה. ניתוח מכניקות של משחקים מוצלחים, כגון מונופול, Civilization או Pac-Man מאפשר ליוצרי המשחק לזהות דפוסי התנהגות נפוצים, להבין מה עובד ולמה, ולשלב את הידע הזה במשחקים חדשים.
הבנה מעמיקה של עקרונות המכניקה המשחקית, בדומה למה שמפורט בספר, מאפשרת לנו לא רק ליצור משחקים מרתקים, אלא גם לשפר באופן ניכר את חווית המשתמש במערכות ״רציניות״, בעזרת גיימיפיקציה מחושבת וממוקדת מטרה.
מאחל לכם שהפרויקט הבא שלכם יהיה יצירתי ומשמעותי, שיתרום למשתמשים שלכם, וגם שיהיה להם חוויה של הנאה. אם תרצו להתייעץ לגבי גיימיפיקציה של המוצר שלכם, מוזמנים לשאול פה בתגובות, או ליצור קשר באופן פרטי.
תגובות
הוסף רשומת תגובה