ממשקים מהסוג השלישי - מה אפשר ללמוד על חוויית משתמש מהמדע הבדיוני?
אפיון ממשקי משתמש ומדע בדיוני עוסקים שניהם בהמצאת העתיד. בעוד שממשקים בסרטי מדע בדיוני נועדו בעיקר לבידור ואינם כפופים לאילוצים של העולם האמיתי, הם יכולים לספק השראה ותובנות פרקטיות לאנשי UX בעולם האמיתי. הספר "Make It So: Interaction Design Lessons from Science Fiction" מנתח ממשקים כאלה מתוך סרטים וסדרות טלוויזיה, ומציע גישות שונות להסקת מסקנות מעשיות, החל מניתוח ממשקים ספציפיים ועד לזיהוי דפוסים כלליים.
במאמר שלפנינו, אני אתן לכם הצצה לתובנות העיקריות מהספר, ונראה כיצד ממשקים עתידניים, החל מכפתורים מכאניים ועד ממשקי מחוות מורכבים, יכולים לחדד את הבנתנו לגבי תכנון חוויה אינטואיטיבית, שימושית ובלתי נשכחת. על ידי בחינת הדרכים שבהן המדע הבדיוני מתמודד עם אתגרים כמו תקשורת, למידה ואפילו אנושיות במערכות טכנולוגיות, נוכל לקבל השראה ליצירת ממשקים טובים וחדשניים יותר, גם באילוצים של היום.
פקדים מכניים
פקדים מכניים מתאימים יותר כאשר יש צורך בבקרה מוטורית עדינה. ממשקי מגע, בדומה למשטחי עקיבה (trackpads), רגישים מאוד לתנועה, מה שמקשה על שמירה על מיקום ספציפי.
לדוגמה, כשמרימים את האצבעות מפקד עוצמה עגול, המיקום שלו לא זז, אך בממשק מגע רגיש, זה יכול לקרות גם אם לא זו הייתה הכוונה. משתמשים יכולים להניח אצבע על כפתור פיזי מבלי ללחוץ עליו בפועל, אך כפתורים על גבי מסך עלולים להיות מופעלים בטעות בצורה זו.
ממשקים ויזואליים
Sans Serif היא הבחירה העתידנית לגופנים
בהתחשב בנטייה של המדע הבדיוני להשתמש בגופני Sans Serif, מעצבים העובדים על פרויקטים שנועדו להעביר תחושה עתידנית או של מדע בדיוני מעדיפים לבחור בגופנים מסוג זה. אם תרצו לבנות ישירות על המוניטין של המדע הבדיוני, Helvetica ו-Eurostile הם מועמדים חזקים שצופים רגילים לראות.כדי ליצור ממשק ייחודי, הימנעו מצבעים בודדים ונפוצים ומאפקט ה"זוהר"
לרוב, יציאה מהקונבנציה העיצובית היא דרך מוצלחת ליצירת רושם ייחודי ובלתי נשכח. השתמשו בצבעים או בשילובי צבעים לא שגרתיים בממשק, כאלה שלא נצמדים למוסכמות הנפוצות של כחול ו"זוהר", כדי לבדל את הממשק שלכם מאחרים.השתמשו בקידוד צבעים כדי לסמן קשרים או קטגוריות
במקרה שמידע מוצג באופן סטטי, למעצבים יש כלים רבים כדי ליצור מבנה: היררכיה חזותית, קיבוץ, קווים, ועוד. כל אלה עוזרים למשתמשים להבין את חלקי הממשק, את חשיבותם היחסית ואת הקשרים ביניהם. לעומת זאת, כאשר המידע מוצג בסצנות שונות על פני זמן, העזרים החזותיים האלה פחות יעילים. במקרים כאלה, כדאי להשתמש בצבע כדי לחזק סוגי מידע קשורים. חשבו על הקצאה מושכלת של צבעים לקטגוריות. כדי להגביר את האפקט הזה, אפשר לשלב צבע עם רמזים חזותיים אחרים, כמו טיפוגרפיה, צורה, חזרתיות של דפוסי עיצוב, ותנועה אופיינית.הימנעו מהבלבול שנגרם ממספר שכבות שקופות וחופפות
שכבות שקופות יכולות לסייע בארגון ובתעדוף מידע, אך שימוש מופרז בהן יוצר בלבול והסחת דעת. אין מספר אופטימלי של שכבות או רמת שקיפות אידיאלית, אך כדי להבליט מידע חשוב, יש ליצור ניגודיות חזקה בינו לבין הרקע. החוק האמריקאי נגד הפליית אנשים עם מוגבלויות (Americans with Disability Act), ממליץ על ניגודיות של 70% לצורך "אזהרות הניתנות לזיהוי". אם נגישות אוניברסלית אינה בראש סדר העדיפויות של הפרוייקט, ניתן להסתפק ב-35% או יותר, בהתאם למהירות שבה המשתמש נדרש לקלוט את המידע.מציאות רבודה (AR)
עבודה עם חלקים שונים של שדה הראייה
כדי להימנע מחסימת שדה הראייה בממשקי מציאות רבודה (AR), מעצבים צריכים להשתמש בעיצוב ויזואלי הממקסם את השקיפות תוך שמירה על קריאות. יש למקם אובייקטים בקצה שדה הראייה של המשתמש כאשר הם אינם נחוצים, וסמוך למוקד תשומת הלב כשהם כן נחוצים. מכיוון שהמוח האנושי מותאם לזהות תנועה, מידע המוצב בשוליים עלול לעורר תגובות שווא בראייה ההיקפית של המשתמש. לכן, יש לצמצם תנועה בשולי התצוגה למינימום המוחלט.מציאות רבודה היא אישית
ייתכן שמערכות מציאות רבודה (AR) יכולות לתאם ביניהן כך שכל צופה יראה את אותם האלמנטים כאילו היו "במציאות". אך זה צריך להישמר למידע ברמה גבוהה או ציבורית, כמו שלטי רחוב או אזהרות כלליות. פעולה זו מותירה מקום למידע הרלוונטי אישית, שהוא ההבטחה של מערכות AR, כמו הוראות הגעה למקום שאחרים אולי לא הולכים אליו. במקרה לדוגמה שהוצג בספר, על גשר של ספינת חלל ישנה תצוגה רבודה של ספינה אחרת. באמצעות התאמה אישית, ניתן לאפשר לקצינים שונים לראות הדמיות שונות. קצין התקשורת יוכל לראות גרפיקה שמתארת האם ערוצי התקשורת חסומים. קצין הנשק יוכל לראות האם מגיני הספינה מופעלים. קצין המדע יוכל לקבל קריאה על קרינה או פליטות כימיות מהספינה.| תצוגת נתונים טקטיים על גבי זכוכית |
תקשורת
חיווי בזמן הקלטה
אם עיצובו של ממשק הקלטה עמוס מדי, הוא עלול להסיח את הדעת ולעצבן גם את מקבל המסר וגם את השולח, שצריך להתמקד במסר שלו. צמצום הממשק למינימום ההכרחי בזמן ההקלטה עוזר לשולח להתמקד במסר, אך עדיין צריך להיות איזשהו איתות לכך שהמערכת אכן מקליטה. איתות זה לא רק עוזר למקליט, אלא בסרט הבדיוני הוא גם מסייע לקהל להבין מה הדמות עושה. האייקון הוויזואלי הנפוץ ביותר לאיתות זה הוא נקודה אדומה מהבהבת. איתות זה כל כך שכיח, עד כי שימוש בסימון ויזואלי אחר עלול לבלבל את המשתמשים (ואת הקהל כאחד).אזנו בין קלות הפעלה לבין שליטה בהפעלה
משתמשים מעריכים פקדים קלים לשימוש. מכשירי הקשר (Communicators) של "מסע בין כוכבים" משתמשים בתנועות גדולות וקלות כדי להפעיל ולנטרל. תגי הקשר (Combadges), הם סמלים התלויים על החולצה, המשמשים גם כמכשירי קשר וממוקמים כך שלחיצה עליהם קלה. ניתן לדמיין שמערכות אלו יופעלו בדרכים קלות עוד יותר, למשל על ידי נגיעה פשוטה במכשיר. אך כאשר ההפעלה הופכת לקלה מדי, היא עלולה להיות מועדת לטעויות. אנשי UX חייבים לדאוג שהפקדים יהיו קלים לשימוש, אך גם יגנו מפני הפעלה בטעות.מקמו איתות חזותי בנתיב המבט של המשתמש
אותות ויזואליים רבים עלולים להתפספס אם הם ממוקמים רחוק מדי ממוקד תשומת הלב של המשתמש. כדי להבטיח שהאיתותים יתקבלו, מומלץ למקם אותם במקומות שהמשתמש חייב להיתקל בהם. אם למערכת יש יכולת מעקב עיניים, המיקום שבו המשתמש מסתכל ידוע במדויק. לחלופין, אם נעשה שימוש לאחרונה במכשיר קלט כמו עכבר, הוא או הייצוג שלו על המסך (כמו הסמן) מהווים תחליף מצוין. אחרת, יש למקם את האיתותים לאורך נקודות המעבר הקריטיות של הממשק, היכן שתשומת הלב של המשתמש צפויה להיות.למידה
הפכו את הלמידה למשחק
על אף שמודל של משחק לא מתאים לכל סוג למידה, עקרונות רבים של גיימיפיקציה יכולים להפוך למידה ממטלה מייגעת לחוויה מהנה ומעוררת עניין. עקרונות אלה כוללים הצבת אתגרים הדרגתיים, בניית מיומנויות באופן אינטגרטיבי ושימוש במשחקי תפקידים.העלו את רמת הקושי בהדרגה ככל שהכישורים נבנים
כשחיילי העילית ב"גברים בחלל" (Starship Troopers) מתאמנים על כישורים בסיסיים, כמו תפעול הנשק שלהם, הסחת דעתם עם דאגות מפני כאב חד תהיה לא יעילה. רק לאחר שהם שולטים בכישורים אלה, המערכת מוסיפה שוק חשמלי, שעובר בתוך האפוד של החייל, במידה והוא נפגע במהלך סימולציה. בכך שרמת הסיכון עולה בהדרגה יחד עם רמת השליטה, המערכת שומרת על הלומד במצב המאזן בין שעמום לבין עומס יתר.מערכות Volumetric Projections
מערכות הקרנה וולומטרית (VP) במדע בדיוני יכולות לתת פתרון לבעיית ה"התאמה למבט" (gaze-matching) שקיימת בתקשורת וידאו של ימינו. הן יכולות לפעול כסורק הממזג מידע מצולם עם עיבוד גרפי ממוחשב, ולא רק כטכנולוגיית צילום פסיבית. המערכת לוכדת את תנועות השולח ובונה מהן מודל דיגיטלי, אותו היא יכולה לשנות באופן מותאם לצד הצופה.
כשהמערכת מציגה את הדמות לשולח, היא מתאימה אוטומטית את מיקום הגוף והעיניים של האוואטר, בכדי ליצור קשר עין ותחושת מבט טבעית. באופן שכזה, גם אם יש צורך לשנות את גודל ההקרנה או את מיקומה, האינטראקציה החברתית נשמרת. המערכת צריכה להיות מספיק חכמה כדי לזהות רמזים חברתיים כמו הורדת מבט כמחווה של כבוד או גלגול עיניים כהבעה של בוז, ולאפשר להם לעבור באופן תקין. תמיכה משוכללת שכזו, יכולה להיות שיפור מדהים גם בתוכנות וידאו קיימות, מכיוון שהמצלמה אינה ממוקמת בדיוק במרכז המסך, מה שהופך את האינטראקציה לפחות טבעית, מבחינת כיוון המבט וקשר העין.אנשים אוהבים טכנולוגיות שדומות להם
בני אדם הם יצורים חברתיים. אנחנו מורגלים להיות בתקשורת עם בני אדם אחרים. הדמות ההולוגרפית של "הדוקטור" מהסדרה "וויאג'ר" מזכירה לנו, שגם כאשר יש טכנולוגיה המשלבת בסיס נתונים רפואי אינסופי, גישה מיידית לתיק הרפואי של המטופל, ומראה חיצוני שניתן לעצב אותו איך שרוצים באמצעות הקרנה הולוגרפית, יש משהו מנחם בכך שאורזים את היכולות הבלתי אנושיות הללו במעטפת אנושית מאוד.הכוונה מתחשבת של תשומת הלב
עזרו למשוך את תשומת ליבו של המשתמש באמצעות גודל
כאשר מוצגות למשתמש כמויות גדולות של נתונים או אפשרויות רבות, שרק מעטות מהן רלוונטיות, חשוב לעזור לו לזהות במהירות את החשובות שבהן. שינוי הגודל של ייצוגי האובייקטים (למשל: קבצים שונים), כך שהחשובים יהיו גדולים יותר, מאפשר למשתמשים להסתמך על השוואה ויזואלית, וכך לבחור אותם במהירות.השתמשו בתנועה כדי למשוך תשומת לב, אך בזהירות
מערכת הראייה האנושית כוללת מסלול עצבי נפרד למשיכת תשומת ליבנו הנקרא Superior colliculus. הוא מותאם לזהות אור פתאומי, תנועה פתאומית ואובייקטים שמופיעים/נעלמים במהירות רבה, ללא עיבוד מודע. בגלל מערכת זו, גרפיקה שנעה מושכת את תשומת ליבנו במהירות רבה. כפי שניתן לראות בדוגמאות מ"אבודים בחלל" (Lost in Space), תנועה ברקע הממשק יכולה לרמוז שהמערכת פעילה יותר מאשר הדמיה סטטית פשוטה. אך יש לנקוט משנה זהירות, שכן זוהי תגובה אוטונומית שעלולה להסיח את דעת המשתמשים מהמשימה הנוכחית שלהם. אם הם ירגישו שהשינוי הכפוי בתשומת הלב לא היה שווה את זה, הם יתעצבנו על המערכת, ובצדק.השתמשו בצליל עבור תשומת לב דחופה
משתמשים רוצים לתת מענה לשיחות והודעות דחופות. כדי למשוך את תשומת ליבם, הממשק צריך לשלוח באופן מיידי איתות לחושים שאינם קשורים בראייה, מכיוון שטווח התפיסה של עיני המשתמש עשוי להיות מוגבל באותו רגע. חוש השמיעה הוא חוש אחד המותאם לעורר מודעות מלאה לשדה, מה שהופך איתותים קוליים לפתרון טוב. באופן אידיאלי, התראות קוליות צריכות להיות מותאמות להקשר, כדי לקבוע את עוצמת הצליל מעל רעשי הרקע ולבחור סוג צליל שמנוגד לרעשי הרקע, כך שיש סיכוי גבוה יותר שישמעו אותו. איתותי מגע כמו רטט דורשים מגע פיזי עם המכשיר, מה שמפחית את הסיכוי שיזוהו. טכנולוגיות מדע בדיוני עשויות להיות בעלות גישה לחושים אחרים המספקים מודעות מלאה לשדה, כמו תחושת מרחב, לחץ, טמפרטורה וריח, אך הם לא יכולים להעביר משמעות מובחנת וניואנסית כמו צליל, ולצוות המוצר בעולם האמיתי יש לעתים רחוקות גישה לטכנולוגיות המשפיעות על חושים אלה.סיכום ומחשבות לגבי העתיד
הממשקים הטובים ביותר לא יהיו אלה שמחקים באופן מדויק את הממשקים הפיזיים של היום, אלא אלה שישכילו להתרחק מהמקובל ויעזו לחשוב על חוויה הוליסטית, אינטואיטיבית ומותאמת יותר ליכולות הטבעיות שלנו. אני מזמין אתכם לא רק לנתח את העבר, אלא גם לחלום את העתיד. אפשר להסתכל על הממשקים החדשים שסרטי וסדרות המדע הבדיוני מציעים לנו כזרזים לחשיבה פורצת דרך, ולהשתמש בהם כדי ליצור את החוויות המופלאות שיגדירו את הדור הבא של הטכנולוגיה.
תגובות
הוסף רשומת תגובה